Info Displays
¿Eres creador, owner o scripter?... entonces seguramente te interesará lo que describo a continuacion...
Una informacion en exclusiva de la que no encontraras ningun documento al respecto ni tan siquiera en la wiki de SL, pero con un potencial inmenso.
Gracias a ellas podras saber a quien banear, como repercuten tus creaciones sobre el sistema SL o incluso saber que debes modificar para obtener una fluidez maxima en tu entorno o land.
Info Render
Como recordareis en la primera entrega (num 58 SVD) comenté ciertas opciones del menú Advanced, en esta ocasión voy a explicar el menú Advanced - Rendering - Info Displays.
Estas opciones son grandes desconocidas para los creadores/scripters pero con un potencial muy interesante y una utilidad aplastante en ciertas ocasiones.
En este menú encontramos 19 opciones de representacion de informaciones visuales adicionales para ayudarnos a mejorar, ubicar e incluso analizar diferentes aspectos del mundo que nos rodea, asi como nuestras propias creaciones, incluidos los HUD y paneles anexados.
BBoxes - Points - Octree - Occlusion - Render Batches
Fundamentalmente cambia nuestra vision para mostrarnos de diferentes formas el volumen, ubicacion y forma de los diferentes objetos que nos rodean. Es de gran utilidad, por ejemplo, para facilitarnos el manejo de objetos invisibles.
Animated Textures
Nos señala los objetos que tienen texturas animadas coloreandolos de blanco, de este modo incluso esta opcion podria ser de utilidad para quienes necesitan mayor fluidez en SL debido a que la activacion de esta opcion consigue desactivar todas las animaciones de texturas, no olvides que esto siempre es a ojos de quien la utiliza y en ningun caso afecta al resto de avatares.
Texture Priority
Aplana todas las texturas coloreandolas e indicando la prioridad de texturizacion del propio entorno sobre cada objeto. (-1:0) Pertenece a la maxima prioridad y normalmente se refiere a los objetos mas cercanos al observador, de modo que podremos ver cifras mayores en objetos que cuestan ser renderizados o que esten fuera de nuestro campo visual inicial. Esto es de gran utilidad para perfeccionar las resoluciones de nuestras texturas ajustandolas para ser mas "manejables" por el sistema.
Avatar Rendering Cost
Esta opcion me encanta ;) ... Basicamente muestra una cifra sobre cada avatar que, representa el coste de renderizacion del mismo para el sistema. Estas cifras van desde un color verde intenso a un rojo vivo, pasando por un amarillo... como es logico cuanto mas verde mejor... amarillo es un coste medio y rojo es un coste realmente alto de renderizacion que resulta normalmente de un avatar impostor, bot o similar... incluso con vestimentas demasiado "pesadas" para el sistema de SL. En contra partida tambien podriamos desconfiar de un avatar con una cifra muy baja (1) ya que podria ser un avatar "falso" utilizando por ejemplo Sleek. Un avatar desnudo esta entre 100 y 200 ... Dependiendo de los complementos y prendas estará normalmente entre 500 y 750.
Texture Area - Face Area
Indica la proporcion de "peso" en la texturizacion y el "faceteado" de modo que veriamos una numerizacion que nos muestra las proporciones en estos dos ambitos en lo que al sistema se refiere.
Pick Render
Colorea todos los objetos y poligonos, asi como los avatares para representar mediante cambios de color y/o intensidad los momentos en los que se peticiona un render parcial o relativo a nuestro movimiento, cambios del entorno o enfoques de camara.
Lights
Aqui podremos ver con mucha mas precision que objetos emiten luz y hasta que distancia se puede observar. Sobran las palabras.
Particles
Gracias a esta opcion los amantes de las particulas me estarán eternamente agradecidos ... ¿por que? ... es simple, con esta opcion activada se muestran los parametros utilizados en cada objeto con particulas (llParticleSystem) de modo que veremos todos sus parametros: Flags, Pattern, Age, Angle, Burst Rate, Burst Radius, Burst Speed, Burst Part Count, Angular Velocity y Accel. Mas interesante imposible!! ;)
Composition y Glow de momento no parecen estar implementadas y plenamente funcionales.
Show Depth Buffer seguramente os deje bloqueados SL de modo que no lo utilicéis, aunque se supone que nos mostraría el Buffer en profundidad. Show Select Buffer por su parte nos muestra el Buffer de el cuadro que pulsemos, aunque su utilidad se restringe a usuarios o programadores de muy alto nivel y de momento carece de una importancia directa. En un futuro sera mas util en lo que respecta a MONO Beta Refresh 8.
Y por ultimo la opción Vectorize Perf Test que en realidad hace un ajuste automatico o Test de vectorizacion del entorno, todo lo que vemos.
Una informacion en exclusiva de la que no encontraras ningun documento al respecto ni tan siquiera en la wiki de SL, pero con un potencial inmenso.
Gracias a ellas podras saber a quien banear, como repercuten tus creaciones sobre el sistema SL o incluso saber que debes modificar para obtener una fluidez maxima en tu entorno o land.
Info Render
Como recordareis en la primera entrega (num 58 SVD) comenté ciertas opciones del menú Advanced, en esta ocasión voy a explicar el menú Advanced - Rendering - Info Displays.
Estas opciones son grandes desconocidas para los creadores/scripters pero con un potencial muy interesante y una utilidad aplastante en ciertas ocasiones.
En este menú encontramos 19 opciones de representacion de informaciones visuales adicionales para ayudarnos a mejorar, ubicar e incluso analizar diferentes aspectos del mundo que nos rodea, asi como nuestras propias creaciones, incluidos los HUD y paneles anexados.
BBoxes - Points - Octree - Occlusion - Render Batches
Fundamentalmente cambia nuestra vision para mostrarnos de diferentes formas el volumen, ubicacion y forma de los diferentes objetos que nos rodean. Es de gran utilidad, por ejemplo, para facilitarnos el manejo de objetos invisibles.
Animated Textures
Nos señala los objetos que tienen texturas animadas coloreandolos de blanco, de este modo incluso esta opcion podria ser de utilidad para quienes necesitan mayor fluidez en SL debido a que la activacion de esta opcion consigue desactivar todas las animaciones de texturas, no olvides que esto siempre es a ojos de quien la utiliza y en ningun caso afecta al resto de avatares.
Texture Priority
Aplana todas las texturas coloreandolas e indicando la prioridad de texturizacion del propio entorno sobre cada objeto. (-1:0) Pertenece a la maxima prioridad y normalmente se refiere a los objetos mas cercanos al observador, de modo que podremos ver cifras mayores en objetos que cuestan ser renderizados o que esten fuera de nuestro campo visual inicial. Esto es de gran utilidad para perfeccionar las resoluciones de nuestras texturas ajustandolas para ser mas "manejables" por el sistema.
Avatar Rendering Cost
Esta opcion me encanta ;) ... Basicamente muestra una cifra sobre cada avatar que, representa el coste de renderizacion del mismo para el sistema. Estas cifras van desde un color verde intenso a un rojo vivo, pasando por un amarillo... como es logico cuanto mas verde mejor... amarillo es un coste medio y rojo es un coste realmente alto de renderizacion que resulta normalmente de un avatar impostor, bot o similar... incluso con vestimentas demasiado "pesadas" para el sistema de SL. En contra partida tambien podriamos desconfiar de un avatar con una cifra muy baja (1) ya que podria ser un avatar "falso" utilizando por ejemplo Sleek. Un avatar desnudo esta entre 100 y 200 ... Dependiendo de los complementos y prendas estará normalmente entre 500 y 750.
Texture Area - Face Area
Indica la proporcion de "peso" en la texturizacion y el "faceteado" de modo que veriamos una numerizacion que nos muestra las proporciones en estos dos ambitos en lo que al sistema se refiere.
Pick Render
Colorea todos los objetos y poligonos, asi como los avatares para representar mediante cambios de color y/o intensidad los momentos en los que se peticiona un render parcial o relativo a nuestro movimiento, cambios del entorno o enfoques de camara.
Lights
Aqui podremos ver con mucha mas precision que objetos emiten luz y hasta que distancia se puede observar. Sobran las palabras.
Particles
Gracias a esta opcion los amantes de las particulas me estarán eternamente agradecidos ... ¿por que? ... es simple, con esta opcion activada se muestran los parametros utilizados en cada objeto con particulas (llParticleSystem) de modo que veremos todos sus parametros: Flags, Pattern, Age, Angle, Burst Rate, Burst Radius, Burst Speed, Burst Part Count, Angular Velocity y Accel. Mas interesante imposible!! ;)
Composition y Glow de momento no parecen estar implementadas y plenamente funcionales.
Show Depth Buffer seguramente os deje bloqueados SL de modo que no lo utilicéis, aunque se supone que nos mostraría el Buffer en profundidad. Show Select Buffer por su parte nos muestra el Buffer de el cuadro que pulsemos, aunque su utilidad se restringe a usuarios o programadores de muy alto nivel y de momento carece de una importancia directa. En un futuro sera mas util en lo que respecta a MONO Beta Refresh 8.
Y por ultimo la opción Vectorize Perf Test que en realidad hace un ajuste automatico o Test de vectorizacion del entorno, todo lo que vemos.
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